LaTiotte
Messages : 30 Date d'inscription : 02/10/2011 Age : 32 Localisation : Saint-Etienne
| Sujet: Parlons mmorpg Mar 1 Nov - 17:29 | |
| Alors voilà aujourd'hui j'ai envie de vous parler d'un mmorpg sur lequel je joue. Il se nomme Allods Online. Pour commencer c'est une Free To Play. Et oui pas besoin de payer pour y jouer; bon de temps en temps il faut passer par la case boutique pour pouvoir s'uppgrader (mais aujourd'hui ceci n'est plus obligatoire). Il a été créé par des Russes (excusez-moi mais j'ai du mal à trouver le nom de l’équipe ou le studio qui a produit ce jeu). Il est sorti en France le premier décembre 2009 mais il me semble qu'avant il existait une bêta ouverte ou fermée. Il est basé sur la série Rage of Mages (jeu d'aventure médiévale ou on y trouve de la magie. Le personnage incarné est propre à chaque joueur). Ce jeu peut être téléchargé sur gpotato, site ou se retrouve d'autres mmorpg comme rappelz et autres. Voilà pour la petite intro, maintenant parlons un peu du jeu en lui-même. Pour commencer au début de mon aventure je trouvais que ce jeu ressemblait un peu au célèbre wow, design des personnages et autres. Mais plus le temps passe et plus le jeu peut s'écarter de wow. Alors Allods comme tout mmorpg se joue en accomplissant des quêtes mais j’en parlerais un peu plus après. Avant de continuer cette présentation je me dois de vous parler un peu de l'histoire d'Allods, . Je commencerais par parler des évènements qui se sont déroulés avant que le jeu ne commence. Une petite mise en bouche en somme. J’y mets en spoiler car je ne souhaite pas faire faire une présentation trop longue d’Allods. - Spoiler:
Tout commence sur une belle planète nommée Sarnaut. Les populations humaines et autres vivaient bien, travaillaient dans les champs, faisaient du commerce et combattaient entres-elles pour agrandir leurs territoires. La planète se découpait en continents ou s’étaient développées de grandes civilisations. Le plus grand des continents nommé Yul se voyait habité par trois nations distinctes : les elfes occupant les plaines de l’ouest tandis que les humains s’étaient établis au sud et les orcs à l’est. De plus une faune et une flore très variées occupaient toute la planète. Au cours de la longue histoire de Sarnaut, des nations diverses naquirent puis disparurent. Une de ces civilisations perdues est le royaume elfe d’Airin au nord-ouest de Yul. Airin était un pays autonome et fermé à l’extérieur, le système politique y était juste et bon. Niveau humain, le Royaume June fut la première grande nation à émerger sur Sarnaut. Ils vécurent des siècles durant en paix avec les elfes jusqu’à ce qu’une malédiction d’origine inconnue ne sonne le glas de leur civilisation. Les Junes disparurent presque tous. Les années passèrent sans évènement majeur jusqu’à ce que la tribu itinérante d’Aro ne cherche à s’emparer des ruines abandonnées du Royaume June. Mais forcément les orcs au comportement belliqueux se mirent en marche pour chasser ces intrus, déclenchant ce qu’on connaît désormais comme la Grande Migration des Orcs. Durant des mois, les anciens territoires Junes furent ravagés par une guerre sans merci entre les Orcs et les Aro. Ces derniers remportèrent la victoire sous le commandement du Haut Mage Tensess et établirent la grande civilisation Kanian qui survit jusqu’à maintenant. Cette guerre permit la naissance d’un héros : le Haut Mage Nezeb. Une fois la victoire assurée, les relations entre le haut Mage de Nezeb et le Haut Mage de Tensess s’envenimèrent jusqu’à leur confrontation, un duel de magie eu lieu. Nezeb finit par s’incliner devant son adversaire et fut bannit dans les déserts du sud. C’est ainsi que Nezeb rencontra une tribu nomade nommée Ugra et usa de ses pouvoirs pour se hisser rapidement à leur tête. Nezeb prépara sa vengeance pendant de longues années et leva une importante armée pour marcher sur Kania et laver son honneur. Il conquit une grande partie de Kania et s’établit sur celle-ci, fondant la nation Xadagan. Du fait du duel ayant eu lieu entre les deux mages, le conflit entre Kania et Xadagan ne s’est toujours pas terminé.
Puis a eu lieu de nombreuses années plus tard le Grand Cataclysme qui a détruit l’intégralité de la planète Sarnaut en la détruisant presque entièrement et en répartissant ses morceaux dans l’Astral (substance mystique entourant l’espace où la planète se tenait auparavant). Les « Allods » sont le nom donné aux îles formées par les morceaux de Sarnaut restés intacts. Le Cataclysme causa des morts par milliers, la planète disapraissait petit à petit jusqu’à ce que les Hauts Mages découvrent un moyen de permettre à la vie de perdurer sur les Allods, donnant ainsi un nouvel espoir à quelques centaines de milliers de survivants. Les causes du Grand Cataclysme sont aujourd’hui encore un grand débat parmi les mages et les scientifiques. Afin de mettre un terme au débat, le Conclave des Hauts Mages édicta peu après la catastrophe une version officielle expliquant les causes naturelles du désastre : « Au début était l’Astral, une substance magique liée des éléments de création et de destruction, comme deux faces d’une même pièce. La Destruction engendre la Création. L’essence de l’Astral est de créer de nouvelles formes de vie sur les restes de ceux qui furent sacrifiés par le Destin. Sarnaut est l’une des manifestations de l’aspect créateur de l’Astral, bientôt remplacé par son jumeau destructeur. Cette manifestation mena jadis à la création du monde, que ses habitants nommèrent Sarnaut. Au fil des siècles, le côté destructeur de l’Astral finit par prendre le dessus et tente de détruire toute vie, mais grâce au courage et au savoir accumulé par leurs ancêtres, les Hauts Mages stoppèrent le processus et trouvèrent le moyen de permettre à la vie de perdurer dans l’Astral. Car l’Astral est destructeur, mais les Hauts Mages savent le manipuler afin de le mettre au service de la vie.
Le Conclave des Hauts Mages fut établit il y a bien des années suite à la chute du Royaume June. En ces temps-là, le Conclave était constitué de quarante mages dirigés par le Grand Conseil (les sept plus sages et plus puissants Hauts Mages présidainetnt à la destinée du monde). N’importe quel magicien avait la possibilité de passer une série d’examens afin de rejoindre le Conclave. Pour cela il fallait d’excellentes compétences en magies et ces tests présentaient de nombreux dangers. Au troisième millénaire de l’Ancienne Ere, le Maître du Conseil était le Haut Mage Skrakan, dont les deux apprentis étaient les célèbres Tensess et Nezeb. Cinq cent ans après le premier conflit entre Kania et Xadagan qui avait créé deux camps chez les mages, Skrakan pu restaurer l’unité du Conclave en ramenant ses apprentis sous sa coupe. Plus d’un siècle après le Grand Cataclysme, le Grand Conseil menait son chemin sans accroche jusqu’à ce que les deux mages recommencent leurs affrontements. Ainsi la confrontation de Tensess et Nezeb reprit et mena à une nouvelle séparation du Conseil entre les Kanians menés par Tensess et les Xadagans, avec Nezeb pour chef. Malgré les efforts de Skrakan, le Conclave fut dissout en 356 après le Grand Cataclysme. Depuis ce temps, les Mages de Kania et Xadagan ne se rencontrent amicalement qu’en la présence de Skrakan. Au fil du temps, les nations de Kania et Xadagan s’étendirent et devinrent de plus en plus puissantes, investissant leurs efforts dans le conflit initié par Tensess et Nezeb, les autres populations n’eurent plus le choix et devinrent les alliés de l’une ou de l’autres de deux civilisations. C’est ainsi que naquirent deux factions opposées : la Ligue et l’Empire.
Parlons un peu d’un peuple de tous petits êtres poilus ressemblant à des peluches. Parmi les légendes du peuple Gibberling, l’une des plus populaires est celle de l’humble pêcheur nommé Swen, que ses amis appelaient « Porky » à cause de sa tendance à vider les fûts des tavernes avoisinantes. Malheureusement pour lui, Swen était marié à une femme forte et autoritaire qui désapprouvait son comportement. Un jour, lassée de le voir rentrer soûl à la maison, la femme de Swen lui interdit de partir pêcher, puisqu’il faisait toujours un détour par la taverne en rentrant sans rapporter de pissons pour sa famille. Elle cacha donc les filets de son marin ainsi que cannes dans un placard qu’elle ferma à clef. Swen, (comme la plupart des Gibberlings, était têtu et rebelle) se glissa sans bruit à l’extérieur de la maison et se rendit à la taverne la plus proche ou il se plaignit des mauvais traitements que lui fisait endurer sa femme. Après de nombreuses tournées et de longues discussions animées, il eu peur de rentrer chez lui, quel sort lui réservait sa femme ? Afin d’éviter une nouvelle confrontation avec sa femme, il décida d’aller pêcher afin de rentrer avec une importante prise pour faire plaisir à sa femme et qu’elle lui pardonne sa conduite. Swen se rendit alors sur les rives de la rivière, et se fabriqua une canne à pêche de fortune. Sans crochet il fouilla les alentours et il trouva par terre un clou tordu et rouillé, pour finir il le lesta avec une pierre qu’il prit sur le sol. Content de lui, il grimpa dans sa barque, commença tout tranquillement à pécher et s’endormit. Il ne se réveilla que plusieurs heures plus tard, et là au surprise : la barque avait dépassé les limites de l’allod et flottait désormais dans l’immensité de l’Astral et il était toujours en vie ! La pierre qu’il avait ramassée brillait de multiples éclats qui entouraient la barque et qui permettait de le protéger. Etait-ce un rêve pour en être sûr Swen se pinça, mais de toute évidence il ne rêvait pas. Il essaya tant bien que mal à ramer pour rejoindre son allod. Une fois arrivé il courut à travers le village tenant à bout de bras sa canne à pêche avec à son extrémité la pierre magique. Dès le lendemain, tous les habitants du village voulurent les mêmes pierres et se rendiront donc autour de la rivière à leurres recherches. Les villageois bâtirent de larges vaisseaux, qui les amenèrent à l’extrême limite de l’allod, ils n’oublièrent pas de les charger de vivres et de pierres magiques, en très peu de temps le village fut abandonné et les Gibberlings partirent en exploration. Ceci sonna le début d’une nouvelle ère : une ère de conquête astrale. Comme quoi les plus petites choses se montrent souvent être de la plus grande importance.
Les nouveaux moyens de transport astraux engendrèrent la Première Guerre Astrale. La Ligue et l’Empire étaient en conflit pour la possession de certains allods, et l’arrivée des transports astraux leur permit de se déplacer sans l’aide des Archimages ce qui déclencha les hostilités. Bientôt fut découvert que le secret de la protection des bateaux résidait dans un acier météorique venu du plus profond de l’Astral. Le cœur de l’allod impérial de Kirah en était plein, et il devint rapidement une cible stratégique de choix. En l’an 909, l’armée de la Ligue envahit la majeure partie de Kirah et l’occupa de ses troupes pour permettre à ses mineurs de travailler à l’extraction de l’acier. En réponse à cette attaque, l’Empire envoya une armée composée d’Orcs, de Xadagans et d’Eveillés pour reprendre cet allod. Des années de haine contenue explosèrent lors des premières batailles, et ainsi commença le long conflit pour la possession de Kirah. Au début de l’année 910 tout bascula, qui pouvait croire qu’il existait pire que cette guerre provoquant déjà d’affreux ravages ? De nombreux portails astraux s’ouvrirent sur plusieurs allods ce qui permit à d’innombrables légions de Démons proveant de l’Astral de donner l’assaut à toute forme vivante. L’ouverture des portails créa une instabilité gigantesque et de nombreux Archimages moururent cette nuit-là tandis que leurs allods étaient absorbés par l’Astral. De plus de nombreux autres allods s’effritèrent et leur taille fut réduite. La première victime de la Bataille de Kirah fut l’Archimage Xadagan Vlad, qui ne put même pas participer aux combats. Au milieu du combat, alors que les troupes de la Ligue brisaient les lignes de l’Empire, le ciel se mit à briller à cause d’une explosion astrale et un énorme tremblement de terre secoua les armées. Yasker et Eniel, respectivement leaders de l’Empire et de la Ligue, se rendirent compte que la cause de ce brutal changement était la mort de Vlad. Mettant de côté leurs divergences, ils commencèrent alors dans l’urgence le rituel complexe permettant à la vie de perdurer sur l’allod, malheuresement au moment précis où ils entamaient leurs incantations, leurres armées subirent l’attaque des Démons. Les deux généraux ordonnèrent donc à leurs armées d’évacuer Kirah. Yasker ouvrit un portail vers l’allod d’Igsh afin de permettre à son armée de fuir, mais il put le maintenir longtemps ouvert et seule une fraction des troupes put passer. Ceux qui ne purent traverser furent dévorés sur place par les Démons. La majorité des armées de la Ligue fuirent jusqu’à leurs vaisseaux, mais seul un bâtiment réussit à survivre à l’assaut des Démons Astraux. Enfin l’assaut des Démons prit fin, mais de nombreux allods étaient perdus, et des millions de créatures avaient péris. D’autres invasions de moindre envergure continuèrent quelques temps, mais ce ne fut rien de comparable. La Ligue et l’Empire joignirent leurs efforts dans une paix instable afin de faire face à cet ennemi commun. Durant plus de quinze années, les deux camps se préparèrent à une nouvelle invasion, mais rien ne vint. Ces années de paix virent le mage Skrakan arriver sur l’allod Kvatoh et s’installer dans la Tour de Tensess. En l’an 957, après de nombreuses années de paix, une nouvelle guerre commença entre l’Empire et la Ligue. Une flotte entière de vaisseaux impériaux possédant une technologie nouvelle donna l’assaut sur le territoire de la Ligue. L’armée de la Ligue, dirigée par des Hauts Mages, se défendit avec bravoure et vaillance mais en vain face à une telle puissance de feu. Ils furent obligés de fuit, laissant ainsi leurs allods à la merci de leurs ennemis. La flotte impériale mit en place un blocus pour empêcher tout accès aux nouveaux allods occupés, et les Hauts Mages de la Ligue durent fermer les portails permettant de circuler entre ces territoires afin de garder le contrôle de la région. Durant de longs mois, rien ne bougea, jusqu’à ce qu’un groupe de commandos de la Ligue réussisse finalement à capturer un des vaisseaux de l’Empire. Ainsi les mages Elfes purent étudier cette technologie et découvrirent ses secrets, les mettant rapidement au service des armées de la Ligue. En 962, la Ligue mit fin à l’emprise de l’Empire sur l’espace Astral et la guerre redoubla d’intensité. Au même moment, les invasions de Démons Astraux, qui restaient une menace constante, devinrent de plus en plus nombreuses et intenses. Parmi les peuples des allods, un nouveau culte émergea, voyant des Humains, des Orcs et des Arisen vénérer les Démons tels de terribles dieux sanguinaires. Ces individus considéraient queles Démons étaient une punition divine, il fallait les aider dans leur mission, pour pouvoir survivre. Cette nouvelle forme de culte devint de plus en plus populaire et commença à se répandre parmi les allods…
En 965, un livre nommé “La Révélation de Tka-rik” arriva entre les mains de Skrakan. Le livre expliquait que les Démons Astraux étaient des créatures proveant d’un autre monde, il apprit qu’ils étaient des esprits malins recherchant tout simplement la destruction et la mort. Tka-rik aurait libéré les démons au cours d’expérimentations faites par la civilisation June sur la création de nouvelles sources de magie. Il découvrit le seul moyen d’arrêter l’invasion : fermer les portes ouvertes par les Junes qui permettaient le passage vers cet autre monde. Tka-rik avait découvert un moyen de clore définitivement ces portes et l’avait expliqué dans son livre. Skrakan dévoila donc ces révélations au public, et la guerre entre Empire et Ligue fit une pause temporaire, et oui encore une. En 966, Skrakan et Nezeb signèrent un traité de paix et envoyèrent des éclaireurs dans une mission conjointe pour découvrir l’emplacement des portes Junes. Plusieurs portes vers le monde des Démons furent ainsi découvertes par l’expédition, et deux Hauts Mages furent envoyés afin de les fermer à jamais. Après une bataille contre les Démons, l’armée des deux Hauts Mages captura les allods sur lesquels étaient situées les portes. Les Hauts Mages essayèrent de sceller les portes et échouèrent à trois reprises. Ils continuèrent néanmoins et la quatrième tentative réussie, les portes étaient enfin fermées. Mais la victoire fut de courte durée, une énorme Tempête Astrale se forma à l’endroit même où se situaient les portes, détruisant une grande partie de l’armée présente sur les lieux. Seuls quelques vaisseaux en périphérie de cette tempête purent s’échapper. Ils ramenèrent dirigeants la nouvelle de la victoire et de la tragédie qui s’en suivit. Les deux factions avaient perdu leurs chefs, entraînant de grands changements dans leur situation politique. La Ligue étant dirigée par le Conseil des Hauts Mages, était composé de cinq Hauts Mages et fut dirigée par Aidenus, le Haut Mage de Kvatoh. Le changement de pouvoir fut moins facile dans l’Empire, et donna lieux à de sanglantes confrontations entre les différents aspirants. Au terme de nombreux combats, deux Hauts Mages se retrouvèrent face à face pour la domination de l’Empire : Gurluxor, un vénérable mage suivant de Nezeb, et Yasker, un jeune héros de la Guerre de Kvatoh. Yasker engagea des négociations avec les Orcs et les Arisen, ce qui permit d’obtenir leur soutien en échange d’une promesse de les intégrer au sein du nouvel Empire. Dépassé, Gurluxor fut vaincu. Victorieux, Yasker se proclama Haut Mage de. Il honora la promesse faite aux Orcs et aux Arisen et les éleva à l’égal des Xadaganiens. Malgré le succès de la Grande Campagne Astrale contre les Démons, l’Astral restait un endroit terriblement dangereux, cachant encore beaucoup de démons et autres affreuses créatures astrales. Ces risques n’arrêtèrent pas l’essor des voyages et du commerce astraux. La menace des Démons amoindrie, on vit l’apparition des Pirates Astraux, attaquant les commerçants indépendants tout autant que les caravanes de la Ligue et de l’Empire. Dans le même temps, l’alliance formée entre les deux factions afin de combattre les Démons se fissura et les relations devinrent de plus en plus hostiles. Plusieurs conflits non importants apparurent ici et là tandis que la surpopulation des allods, combinée à des oppositions idéologiques, contribuèrent à faire ressortir les animosités du passé. En 1008, après de nombreuses escarmouches, la guerre fut officiellement déclarée entre la Ligue et l’Empire. Pourquoi ? Un nouvel allod fut découvert, entre Kvatoh, là où se trouve la capitale de la Ligue et l’allod Igsh où se trouve la capitale de l’Empire. Son nom est la Terre Sacrée.
Pour qui ça intéresse je mets un nouveau spoiler sur l’héritage laissé par le peuple June, nos chers Démons Astraux. - Spoiler:
Les démons astraux, à ces mots, même le plus vaillant des guerriers faiblit. Ces terribles créatures issues des profondeurs de l’Astral sont synonyme de mort, chaos et destruction pour quiconque se trouve sur leur passage. Nul ne sait d’où proviennent ces monstres, et leurs origines restent un grand mystère, perdu à jamais dans l’histoire. Les plus sages habitants de Sarnaut ont tentés de résoudre l’énigme de leur apparition pendant de très longues années, mais sans succès. Mais une chose est sure : la cible principale de ces monstres sont et seront toujours les Hauts Mages protégeant les allods de la force destructrice de l’Astral. Comme la quasi-totalité des personnes ayant rencontré ces créatures démoniaques meurent, les informations récoltées sur les démons astraux sont très minces et souvent sont déformées par un bouche-à-oreille perpétuel. Je peux dire avec certitude que ces créatures résident aux confins de l’Espace Astral et se nourrissent de son énergie dévastatrice. Les démons astraux ne vivent pas très longtemps en dehors de l’espace Astral. Une fois sur les Allods, ils perdent une grande partie de leurs pouvoirs et deviennent très sensibles aux attaques ennemies. Ces créatures ne sont généralement pas très intelligentes (je me demande qu’elle est la taille de leur cerveau), mais ce sont des bêtes féroces aux pouvoirs destructeurs énormes. Lors des combats, leur tactique est très simple : les démons astraux attaquent en masse afin de gagner, il n’y a pas vraiment de tactique employé, c’est du genre : moi te voir moi te tuer. Les démons astraux sont apparus pour la première fois en grand nombre lors de la bataille pour l’allod Kirah, peu de temps après l’arrivée de La Ligue, venue extraire le précieux minerais de protection pour pouvoir explorer l’espace Astral. L’aspect physique de ces démons inspira la peur et la terreur au cœur de la bataille opposant La Ligue et l’Empire. Alors que les deux factions adverses étaient absorbées par la bataille en cours, personne ne pouvait s’attendre à un assaut dévastateur de ces ennemis encore inconnus, ne vivant que pour détruire. Nombreux périrent ce jour-là. Les Hauts Mages, avec l’aide de leurs escouades de Gardiens dédiées, tentèrent de protéger leur allods respectifs, mais malheureusement nombre d’entre eux périrent sous l’assaut acharné des démons. Sans la magie des Hauts Mages pour les protéger, les allods commencèrent à se désintégrer, répétant les évènements du Grand Cataclysme il y a 900 ans. La superficie des allods diminua petit à petit, et les Hauts Mages survivants durent s’investir corps et âme pour maintenir un semblant de vie sur ce qui avait été auparavant leur terre natale. On vit l’émergence d’un paysage nouveau, et la totalité des cartes du monde de Sarnaut ont dû être redessinée pour s’accorder à cette nouvelle géographie. La situation sur l’allod Kirah était catastrophique : les deux factions rivales étaient épuisées par la bataille en cours, et ne pouvaient faire face à l’immense pouvoir destructeur des démons. Les Démons avaient-ils le moment parfait pour infliger le plus de dégâts aux deux camps adverses en un seul coup ? En l’an 930, les démons astraux tentèrent une nouvelle invasion. Cette attaque fut moins puissante et féroce que la précédente. Après le traumatisme causé par la première attaque, La Ligue et l’Empire se préparèrent à un deuxième assaut, et l’invasion des démons astraux échoua. Cette fois-ci, ces viles créatures errèrent sur les rives de l’Astral et attaquèrent les navires assez inconscients pour passer à proximité. La Ligue et l’Empire mirent ainsi en place des forces spéciales, entraînées dans le seul but de protéger leur allod, prêts à défendre leur patrie à tout moment. Trente ans passèrent, et le nombre de démons astraux ne cessait de croître. Un culte à la gloire de ces démons vit le jour, comptant des adeptes provenant de différentes races de Sarnaut, Orcs et Arisen inclus. De nombreuses théories virent le jour par ce culte : certains considéraient l’arrivée de ces monstres comme une juste punition pour les habitants des allods, d’autres voyaient en ces démons les sauveurs de Sarnaut, ou pire, les messagers du Mal. Les adeptes de ce culte étaient persuadés qu’en servant fidèlement les démons astraux, ils pourraient sauver leur peuple d’une mort certaine si un autre assaut devait avoir lieu. Avec l’arrivée d’un tel ennemi, les politiciens des deux factions adverses réalisèrent que seule une action coordonnée pourrait venir à bout de cette menace astrale. Le Haut Mage Skrakan était l’un de ces politiciens. Ayant affronté le premier démon astral apparu en l’an 576 de la Nouvelle Ere, Skrakan compris que l’émergence de telle créatures étaient liée à l’histoire de Sarnaut. Cette théorie s’avéra juste lorsqu’un livre rédigé par le Haut Mage Tka-Rik, le dernier membre de la civilisation perdue des Junes, fut découvert. Pendant plusieurs milliers d’années, Tka-Rik fut le Haut Mage d’un allod perdu et de taille modeste nommé Gipat. Vivant en ermite, Tka-Rik se coupa de tout contact avec le monde extérieur. Il combattit seul les démons astraux mais ne fut pas de taille face à leur puissance, et fut donc mortellement blessé. Avant de mourir, il rentra en contact avec le Haut Mage Skrakan, et le renseigna sur l’existence du livre qu’il rédigeait depuis sa retraite. Nommé « Révélations sur le monde de Sarnaut », cet ouvrage est plus couramment connu du public sous le nom de « La Révélation de Tka-Rik ». Tka-Rik révéla à Skrakan l’endroit où était caché le livre. Dès son décès, l’allod commença à se désagréger et ses parties nord et ouest furent englouties par l’Espace Astral. Il ne restait plus de l’allod qu’une toute petite île Astrale protégée par la Volonté de Tka-Rik, et Skrakan envoya ses troupes à sa recherche. En l’an 965, un navire patrouilleur de La Ligue rapporta l’existence d’un petit allod inconnu. Le capitaine du navire accostaafin de touver le livre. En quelques semaines, les révélations furent apportées à Skrakan, qui fut stupéfait par ce qu’il découvrit. « Je suis le dernier descendant des Junes et il est temps que je me repente de mes pêchés. Deux milles ans avant le Grand Cataclysme qui brisa notre monde en mille morceaux, les Hauts Mages de notre civilisation ouvrirent les portes d’un monde parallèle. Ils recherchaient pouvoir et toute-puissance, et trouvèrent un monde rempli d’énergie primitive que nous pourrions utiliser à nos fins pour augmenter nos pouvoirs magiques. Et c’est ce que nous avons fait, et c’est de cet endroit que sont venus les démons astraux, notre Châtiment. L’énergie primitive est un environnement de prédilection pour tous les esprits élémentaires Maléfiques et Destructeurs. Nous avons été pris par surprise lorsque ces démons sont passés à travers le portail que nous avions ouvert et nous ont attaqués. Plusieurs Hauts Mages de June et moi-même réussirent à fermer le portail et à arrêter l’invasion, mais il était déjà trop tard. Les démons ayant pénétré notre monde détruisirent entièrement ma nation, tuant hommes, femmes et enfants où qu’ils furent. Pendant plusieurs milliers d’années, mes amis et moi chassèrent ces démons, mais en réalité, c’étaient ces démons qui nous traquaient. Nous furent finalement victorieux, mais nous en avons chèrement payé le prix. La civilisation des Junes était pratiquement anéantie, et nous n’avons jamais dévoilé à quiconque la véritable histoire cachée derrière l’extinction de notre civilisation. Avec l’arrivée du Grand Cataclysme, les sorts protecteurs s’affaiblirent et le portail s’ouvrit une deuxième fois. J’ai tout de suite compris ce qu’il se passait dès lors que l’Espace Astral commença à engloutir notre monde. L’Astral est l’énergie primitive essentielle à la survie de leur monde et à celle de ces démons. Je me suis donc caché sur l’allod Gipat et rompis tout contact avec le monde extérieur. J’étais terrifié par la catastrophe et les horreurs que notre civilisation avait apportées au monde entier, et je refusais d’en assumer les responsabilités pour ma nation toute entière, étant le dernier de ma race. Ma lâcheté fût la raison de mon silence sur le mystère de la menace démoniaque astrale. C’est lors de l’évènement d’Umoira en 576 que les démons révélèrent leur présence dans notre monde pour la première fois. Batailles après batailles, les démons revenaient toujours, inexorablement. Il y a trois cent ans, j’ai combattu un autre démon aux côtés de Zak. Nous étions les deux derniers survivants. Maintenant qu’il est mort, je suis le seul survivant de la civilisation des Junes. Je ne peux plus garder ce secret pour moi, et je dois maintenant lever le voile sur le crime massif commis par mon peuple, une erreur si énorme qu’elle peut mener à la destruction complète de notre monde. Les démons sont arrivés dans notre monde et n’en partiront pas, et ils attaqueront tôt ou tard. » La dernière page des « Révélations » a apparemment était écrite à la hâte juste avant que Tka-Rik ne meure.« Skrakan, je suis sûr que tu trouveras ce livre un jour ou l’autre. Les démons ont envahi notre monde et la seule chance qu’il vous reste est de sceller le portail une fois de plus. Je suis sincèrement désolé pour l’héritage sanglant que nous, les Junes, vous avons légué. Pardonne-moi… » Skrakan publia à tous les “Révélations de Tka-Rik”, et depuis ce jour, la guerre entre La Ligue et l’Empire s’atténua. Le mot « June » devint un juron, et les deux camps réalisèrent qu’il était temps de s’unir contre la menace des démons. Mettant de côté leurs différents, ils joignirent leurs forces et se préparèrent pour une campagne militaire contre ces envahisseurs d’un autre monde. L’an 966 fut célèbre pour une chose : la rencontre entre Skrakan et Nezeb qui signèrent le traité de paix entre La Ligue et l’Empire. Les deux nations envoyèrent des navires de reconnaissance aux confins de l’Espace Astral, à la recherche du Portail des Junes, avec pour seuls indices ceux laissés dans le livre de Tka-Rik. En un court laps de temps, le portail fut localisé et deux immenses flottes furent envoyées pour le sceller à tout jamais. Les deux factions employèrent la totalité de leur force militaire pour cette grande campagne. Nul habitant de Sarnaut n’avait vu au préalable une armée d’une telle ampleur. De nombreux Hauts Mages, novices comme expérimentés, se préparaient à la bataille depuis les pontons des différents navires Astraux présents. Skrakan et Nezeb menèrent leur flotte au cœur de la bataille, laissant derrière eux Aidenus et Yasker pour assurer la protection de leurs capitales. A l’approche du Portail des Junes, une immense armée de Démons Astraux se dressa devant eux. La bataille fut terrible, les deux camps subirent de nombreuses pertes, mais l’immense flotte de l’Armée Unie tint bon. La Ligue et l’Empire s’emparèrent du petit allod sur lequel se trouvait le Portail des Junes. La flotte de l’Armée Unie réussit à tenir les démons astraux hors de portée du portail, permettant à Skrakan et Nezeb d’user de leur magie pour sceller une fois de plus les portes maudites. Finalement, les deux Hauts Mages réussirent à sceller le portail, mais la victoire ne tint qu’à un fil. Après avoir reçu confirmation de leur victoire, les habitants de Kvatoh et Igsh s’apprêtèrent à célébrer dignement le retour de leurs héros. Scrutant impatiemment le retour de leur flotte, les citoyens perdirent leur enthousiasme à la vue des voiles noires, synonymes de deuil, hissées sur les navires rapatriant les morts et les quelques survivants épargnés. Seuls les soldats et navires suffisamment éloignés du Portail des Junes survécurent à la terrible tempête astrale qui se déclencha à la fermeture du portail par Skrakan et Nezeb. Tous ceux qui se tenaient sur l’allod au moment où les portes furent scellées périrent. Par le sacrifice de milliers de vies, et des leurs, Skrakan et Nezeb sauvèrent le monde et les allods qui le composent. Après cette bataille épique, la menace d’une invasion des démons astraux se dissipa. Malgré leur présence dans l’Espace Astral, les démons n’étaient plus aussi nombreux ni aussi puissants qu’autrefois. Toutefois, ils restent une menace à ne pas sous-estimer, et pénétrer sur le territoire de l’un de ces monstres est toujours synonyme de mort et destruction.
Alors voilà pour cette histoire du jeu. Maintenant parlons un peu plus du jeu en lui-même. Pour commencer vous devrez choisir entre les deux factions, la Ligue ou l’Empire. Alors voilà pour cette histoire du jeu. Maintenant parlons un peu plus du jeu en lui-même. Pour commencer vous devrez choisir entre les deux factions, la Ligue ou l’Empire. A gauche vous pouvez voir la Ligue et à droite l'Empire. disons que la Ligue souhaite rester comme les population vivaient avant le Grand Cataclysme alors que L'Empire souhaite avance dans l'ère moderne en entrant dans l'industrialisation. Parlons un peu des diffrentes classes: Voilà les trois classes de la Ligue : Le peuple de Kania appartient à la race des humains. - Spoiler:
A la base les Kanians consistaient en une simple alliance entre différentes tribus, mais la nation Kanianne se développa après sa victoire sur les Orcs lors de leur Grande Migration. La nation Kanianne est composée de plusieurs provinces possédant les mêmes droits et gérées par le Conseil des Députés. Cette caractéristique politique est l’une des divergences fondamentales existant entre ce peuple et celui de Xadagan. Même si de nombreuses villes existent à Kania, ses citoyens préfèrent se regrouper en petites communautés loin des villes pour mieux profiter de la nature et de ces bienfaits. Avant que le Grand Cataclysme ne chamboule l’équilibre de leur monde, les Kanians aimaient établir leurs camps dans des de magnifiques paysages comme dans de petites clairières, dans les branches de certains grands arbres etc... Ainsi ils pouvaient en même temps vaquer à leur occupation et profiter d’une vie au grand air qu’il trouvait plus saine que dans une ville. Au fil du temps, l’environnement des champs et le dur labeur commencèrent à s’inscrire dans le code génétique des Kanians. Ils sont, aujourd’hui, caractérisés par une chevelure châtain et une corpulence forte et puissante. Les Kanians pensent dur comme fer que la seule façon d’être vraiment heureux est d’adhérer à leurs idéaux de liberté et de démocratie. Tous pensent que les Xadaganiens représentent une menace pour leur monde libre. La victoire complète et totale sur leurs cousins est la seule option envisageable pour les Kanians afin de venir à bout de ce péril impérialiste.
La race des Elfes est la plus ancienne de toutes les races présentes sur Sarnaut. - Spoiler:
Premiers habitants réellement doués de sagesse, les Elfes ont été les témoins de la naissance des autres races. Ils ont également été les premiers à mettre en place un gouvernement, et ils sont les premiers à comprendre et à maîtriser la magie. Les Elfes sont issus de différents lignages, ce qui a permis à l’origine de mettre en place les différentes Familles : importantes communautés d’Elfes liés par les liens du sang. Il existe une assemblée des Elfes qui ést un rendez-vous important pour toutes les Familles. Les décisions les plus importantes de tout le royaume y étaient prises, mais l’essentiel des débats concernait l’utilisation de la magie et les différents problèmes politiques du moment. Une décision capitale pour les Elfes fut prise lors d’une Assemblée : il s’agissait de la création d’une Grande Assemblée des Familles, qui remplaça l’Assemblée des Elfes. A la suite du Grand Cataclysme, nombreux furent les Elfes qui perdirent la vie, et donc la Grande Assemblée n’avait plus lieu d’être. Donc au bout de quelques petits siècles, la Grande Assemblée fut renommée l’Assemblée des Huit Familles. Il s’agissait d’une assemblée représentant les huit familles qui ont été les plus rapides à s’adapter à leur nouvel environnement dévasté. Cette assemblée put prendre le pouvoir grâce à la mise en place de complots, d’alliances et bien entendu d’assassinats. C’est ainsi que les familles les plus puissantes peuvent détenir un pouvoir plus important quant aux différentes décisions prises. Toutes les questions importantes concernant la nation des Elfe étaient discutées en soirée lors de ces Assemblées officielles, tenues par les Huit Familles. En l’an 707 de la Nouvelle Ere, un détachement d’Orcs et de Xadaganiens s’empara de Grokh, l’Allod des Elfes. Clod de Vevr, l’Archimage ayant formé Rodogor aux arts de la magie et aui était également connu pour son tempérament colérique, mourût durant le combat. La Famille De Vevr présidait alors l’Assemblée des Huit Familles et demanda la mise en place d’une Assemblée extraordinaire. Cette attaque sournoise incita le peuple elfe à trouver des alliés, ils se rapprochèrent donc des Kanians et entrèrent dans donc la Ligue.
Les Gibberlings. - Spoiler:
Peuple de navigateurs, les Gibberlings sont de très bons pêcheurs et d’excellents marins. C’est ainsi que les Gibberlings purent d’échapper rapidement à de nombreux dangers et autres combats grâce à leur embarcations légères et rapides. Mais attention, cela ne signifie pas pour autant que les Gibberlings sont incapables de se battre correctement. Si l’occasion leur est donnée, les Gibberlings pillent avec joie n’importe quel camp Orcs croisé sur leur chemin. Les Gibberlings sont étonnamment fertiles. Donner naissance à des jumeaux est source de déception tant il est normal pour une femelle d’accoucher de triplés. Les Gibberlings possèdent des traits de caractère très spécifiques, comme une curiosité maladive, une impatience notoire et un penchant pour la voyance. Ce sont des êtres gentils et intelligents, et leur grande agilité ainsi que leur capacité à coordonner leurs actions compensent fortement leur petite taille. Les membres d’une meute voyage toujours ensemble, ils ne se séparant jamais, ils combattent également tous ensemble. Leur réputation en tant qu’amis fidèles et guerriers redoutables aux nombreux faits d’armes a prouvé aux autres races de Sarnaut que la taille ne compte pas. Ils rejoignirent La Ligue, toujours à la recherche d’une nouvelle terre d’accueil pouvant remplacer Isa, leur continent perdu.
Voici les trois races de l’Empire : Les Xadaganiens sont des humains. - Spoiler:
Ils ont suivi l’Archimage Nezeb lorsqu’il quitta Kania avec ses suivants. Ils croient que, suite à la mort de Nezeb, Yasker dirigera leur royaume vers un futur plus heureux. Les Xadaganiens sont prêts à tous les sacrifices pour ce rêve de bonheur et d’équité. A sa fondation, le royaume Xadaganien était principalement formé par les anciennes tribus nomades provenant des régions sud de Sarnaut. Leur sang de nomades du sud rend les Xadaganiens très différents des Kanians, et tous ou presque sont petits et athlétiques avec une peau sombre et des cheveux très courts. Chaque aspect de la vie d’un Xadaganien est impacté par la guerre permanente avec le royaume de Kania. Cet état des choses a mené à une culture militaire très forte au sein de la société Xadaganienne. L’un des résultats de cela est que la plupart des citoyens vivent dans d’importantes cités et s’entraînent dès leur plus jeune âge à devenir soldats. Les Xadaganiens sont très disciplinés au combat et le restent dans tous les aspects de leur vie civile. Ils croient que leur mode de vie est le seul qui leur permettra d’établir une paix durable et d’apporter le bonheur à tout le royaume
Les arisens. - Spoiler:
Ils sont une force sur laquelle il faut compter et ils inspirent à la fois le respect à leurs alliés et la crainte à leurs ennemis. Les Zems étaient autrefois des humains reconnaissables à leur grande taille, à leur port athlétique, à leur peau sombre et à leurs yeux ambrés. Ils utilisent des prothèses mécaniques et autres peintures mystiques afin de vivre comme il se doit sur Sarnaut. Ces peintures et machinerie permettent à ceux qui ont péri il y a plusieurs milliers d’années de vivre à nouveau pour accomplir leur destinée. Les Arisen sont des citoyens de l’Empire à part entière. Ils étaient autrefois des esclaves faibles de corps et d’esprit travaillant sans relâche dans les mines Xadaganiennes. Cependant, au fil du temps, ils progressèrent en intellect et amenèrent vaisseaux astraux et stations de ravitaillement sur leurs propres territoires. Les Zem sont respectés par tous, mêmes si leurs chairs momifiées ont été remplacées par des prothèses mécaniques ou cachées sous leurs vêtements. Ils sont complètement acceptés en tant que citoyen et part intégrante de l’Empire, contribuant à de nombreux égards aux objectifs de la faction.
Les Orcs. - Spoiler:
La race des Orcs était majoritairement concentrée sur les bords orientaux du continent de Yul. Ces créatures puissantes possèdent force et endurance mais souffrent d’une faible affinité avec la magie ou l’artisanat. Bien que les Orcs s’unissent en hordes afin d’attaquer leurs ennemis lors de dangereux raids, ils restent un peuple nomade divisé en tribus. Leurs camps sont généralement situés dans les steppes, régions dans lesquelles la haute stature des Orcs est un atout pour la survie. Habitué aux zones ouvertes grâce à leur épaisse peau pouvant endurer sans difficulté un soleil de plomb, les Orcs évitent généralement les zones forestières. Bien qu’ils soient peu sensibles à la magie, les tribus Orcs abritent de nombreux Chamans possédant le pouvoir d’améliorer la force et la résistance des guerriers grâce à des rituels mystiques. Les Orcs forment la race la plus autonome et anarchique sur Sarnaut. Dans les temps anciens, les Orcs n’avaient pas d’état ni de royaume à eux. Les tribus Orcs vivaient simplement, dispersées dans les territoires orientaux. Après le Grand Cataclysme, leur situation devint précaire car les Orcs n’avaient aucun Haut Mage afin de maintenir la cohésion de leurs territoires et beaucoup d’entre eux moururent dispersés ou avalés par l’Astral. Jadis craint, la grande horde des Orcs devint faible et vulnérable. Afin d’assurer la survie de leur race et de ce qui restait de leurs territoires, les Orcs joignirent l’Empire en formant une alliance avec les Xadaganiens afin d’obtenir la protection de leurs Hauts Mages.
Voilà pour les races maintenant je vais vite vous parler des classes sans m’étendre sur le sujet puisque ce sont un peu près les mêmes que dans les autres mmorpg. Il existe le guerrier, le paladin, l’éclaireur, le guérisseur, le tribaliste (utilise un peu la magie et se bat avec un pet), le mage, l’invocateur et enfin le psionique (utilise la magie pour lancer des attaques psychiques). Mais il faut bien chosir le personnage de départ car toutes les classes ne sont pas disponibles pour tous les personnages. Et selon la race choisie le pet du tribaliste change. Donc voilà pour la sélection du personnage et des classes. Que dire d’autre, bon ba comme tout mmorpg il faut gagner de l’expérience afin de monter en levels et pour cela il faut faire des quêtes. Ils en existent 2 grands types : les quêtes normales et les quêtes mystères du Monde qui te permettent d’apprendre l’histoire du jeu. Ces quêtes se rassemblent en plusieurs et une fois finie une partie vous gagnez soit un rubis (j’expliquerais à quoi il sert) soit des nouvelles techniques. Les quêtes en elles-mêmes se divisent en plusieurs catégories : dans certaines il faut parler à des pnj, d’autres il faut tuer des mobs, normaux ou boss. Et enfin il y a les quêtes des instances. Des quêtes se répètent à chaque nouvelle zone : celles de l’anthropologue qui permet d’obtenir un bon équipement et celle de la téléportation ou il vous faut tuer un certain nombre de mobs. Les instances sont des donjons répartis tout au long de l’aventure. Ces instances se font en groupe car les mobs sont quasiment tous des bosses qui font très mal et elles sont ponctuées de boss à tuer pour avancer. Il existe des métiers que l’on peut distinguer en deux catégories : la collecte, nous y trouvons les herboristes, les mineurs et les démonteurs (qui détruisent les vêtements pour obtenir cuir et tissu). Et nous avons les métiers de création : alchimiste, tisserand, maroquinier et forgeron. Ceci forme un panel assez complet des métiers. Vous avez la possibilité de prendre plusieurs métiers, pour ceci il faut accomplir des quêtes ou passer par la case boutique. Bon parlons un peu de ce qui fait que Allods est unique. Déjà à haut level vous pourrez partir en Astral combattre des hordes de Démons, pour cela il vous fait in bateau que vous aurez construit en vous ruinant ou en utilisant un bateau d’un des membres de votre groupe. Ce jeu utilise aussi un système de runes qui vous permet d’augmenter vos attaques ou votre défense, ce qui est OBLIGATOIREMENT nécessaire si vous souhaiter faire du PVP en sachant que vous y serez un peu obligé, à partir d’une certaine zone vous entrez en territoire contesté et vous rencontrerez des joueurs adverses. Je dirais juste que ce runer coute cher, il faut passer par la boutique et utiliser son argent. Mais la boutique n’est pas obligatoire et il n’existe aucune armure ou armes que vous pourrez y acheter. Parlons des rubis, à partir du lvl 10 et pour chaque lvl gagné vous aurez la possibilité d’acheter un rubis à votre maître des classes. Vous pourrez le placer dans 3 « zones » de compétences qui vous permettront de débloquer de nouveaux talents ou d’améliorer ce que vous possédez déjà. Ils existent aussi des guildes qui sont nombreuses, ah oui dans mon serveur (Airin) la Ligue a créé une alliance pour faire face aux joueurs Impériaux. Cette alliance regroupe plusieurs guilde, nous formons une grande famille.^^ Donc voilà un peu pour ce jeu, je finirais par dire que j’adore ce jeu, les joueurs sont sympas et viennent facilement vous aider (enfin ça peut peut-être dépendre du serveur), ah oui et faite attention aux joueurs adverses ; eux ne sont pas gentil mais alors pas du tout. Bon, j’aime beaucoup les graphiques si vous les poussez au max c’est bien joli. Comme le jeu est assez récent vous ne pourrez aller que jusqu’au lvl 47 pour le moment mais une prochaine mise à jour pourra vous faire grimper au lvl 51. Mais de longues heures de jeux vous attendent car ce jeu est très complet. Ah oui j’y trouve un gros défaut pour le moment, je suis un HEAL lvl 33 pour le moment et depuis la dernière grosse mise à jour, les heals ont été pourris. Pour commencer pour le moment je ne peux plus ressuscités les joueurs, les sors de soins ne marchent qu’une fois sur deux mais côté dps j’assure. Cherchez l’erreur. D'autres classes ont étés changées mais je ne sais pas trop comment. Et ils ont changés la manière de lancer les sorts, c'est un peu con maintenant mais on si fait. La bande son n'est pas génial mais ce n'est pas très important, bon les personnages ne parlent presque pas et quand ils parlent ce n'est pas du français. Autre petit défaut, enfin petit, c'est les traductions, ça peut être de la merde. Alors faites attentions aux quêtes je me suis fait avoir comma ça. Bon finissons par une photo de mon petit perso : | |
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